11.11.2021
La larga y fructífera historia de los juegos de cartas Dragon Ball comenzó hace más de 30 años en 1988 cuando la "Serie Dragon Ball Carddass " hizo su primera aparición en las amadas máquinas expendedoras de cartas de Bandai, simplemente conocidas como "Carddass". Desde entonces, los archivos del juego de cartas Dragon Ball han continuado expandiéndose con cada nuevo lanzamiento emocionante. La "Serie de juegos de cartas de Dragon Ball " de 2003, que permitió a los jugadores experimentar la emoción de las batallas de Dragon Ball de primera mano, fue seguida en 2005 por la sensación de arcade que traspasó los límites que vio a los jugadores controlando a sus héroes favoritos como nunca antes, "Data Carddass Dragon Ball". ! Luego, en 2015, los juegos de cartas de Dragon Ball fueron aún más allá con "IC Carddass Dragon Ball", que presenta tarjetas que contienen chips IC, ¡lo que permite batallas tanto en la vida real como en línea!
Entre estos increíbles juegos de cartas de Dragon Ball , uno que realmente ha capturado la imaginación de una generación es "Dragon Ball Heroes", que se lanzó en 2010 y le da un giro único al género de los juegos de cartas al hacer que los jugadores luchen junto a Goku y compañía. como su héroe avatar seleccionado. El juego se juega colocando cartas reales en los paneles planos especiales de la máquina recreativa para controlar personajes icónicos de Dragon Ball en batallas de alta intensidad que escalan hasta 5 contra 5, con "Super Dragon Ball Heroes" que incluye batallas de hasta 7 contra 7!
¡Así que hoy, en celebración del 11 ° aniversario de Dragon Ball Heroes, invité a tres invitados muy especiales a echar un vistazo a la producción de algunos de los juegos de cartas más icónicos de Dragon Ball conmigo! Si tienes buenos recuerdos de la serie Carddass o simplemente eres un gran fanático de los juegos de cartas de Dragon Ball , entonces no querrás perderte ninguno de los secretos detrás de escena revelados en este único en su tipo. conversación geek-out!
Ser entrevistado:
Takaaki Orihara (Bandai)
Ha sido el líder de desarrollo del proyecto de Dragon Ball Carddass desde 1992. Ha trabajado en la serie Carddass para otras propiedades de Jump. Tiene una gran cantidad de conocimientos exclusivos de la industria.
Wataru Higuchi (Bandai)
Uno de los creadores de "Dragon Ball Heroes". Experto en el campo de los juegos de cartas.
Yoshito Moteki (Bandai)
Uno de los creadores de "Dragon Ball Heroes". Anteriormente trabajó en la división de juegos de cartas. Creó el "Juego de cartas Dragon Ball Super", que está disponible principalmente en EE. UU. Y Europa.
Entrevistador: Shinsuke Tada
Nacido en 1983, actualmente trabaja como escritor autónomo. Es el menor de cuatro hermanos. Gracias a sus hermanos mayores, comenzó a ver "Dragon Ball" todas las semanas a una edad muy temprana. Sus personajes enemigos favoritos son los Saibaimen.
—Para cualquiera que no lo sepa, ¿puede describir la popularidad de Dragon Ball Carddass en el momento de su lanzamiento inicial?
Takaaki:Si lo comparamos con alguna otra serie de Jump, para el verano de 1995 Dragon Ball había vendido 1.500 millones de cartas, con sus dos rivales más cercanos, YuYu Hakusho y Saint Seiya: Knights of the Zodiac, habiendo vendido solo 200 millones y 14 millones respectivamente. Así que Dragon Ball estaba aumentando más de 7 veces las cifras de ventas de la serie en segundo lugar, YuYu Hakusho, lo que demuestra cuán lejos estaba de las otras series.
—Amé tanto a YuYu Hakusho como a Saint Seiya: Knights of the Zodiac, y recuerdo que eran súper populares. ¿Cómo fue Dragon Ball tan dominante?
Takaaki:Bueno, no creo que sea solo que los personajes fueran los más populares, también fue que Dragon Ball naturalmente funcionó muy bien como una serie de Carddass.
Siempre había mucha emoción en torno a Dragon Ball , ya que los niños que leían el manga en Jump a menudo se preguntaban cómo se vería todo en el anime y los niños que veían el anime estaban desesperados por saber qué pasaría a continuación.
Al construir tu colección Carddass, podrías divertirte un paso por delante del anime al echar un vistazo a los próximos personajes y sus historias. Además, con Goku y todos los demás personajes geniales lanzados como "tarjetas de prisma" ultrabrillantes, estoy seguro de que la idea de sacar uno de esos fue otro de los grandes atractivos de la serie.
—Entonces, dado que Carddass existe en algún lugar entre la serialización del manga y el lanzamiento del anime, ¿cómo fue la creación de las tarjetas?
Takaaki:Esperábamos, a menudo hasta las profundidades de la noche, con el departamento de edición de Jump para que se entregara el guión gráfico de Toriyama, y tan pronto como lo recibíamos, llevábamos una copia a Toei Animation y les pedíamos que ilustraran los diseños que teníamos. podría usar para las tarjetas.
El manga es casi todo en blanco y negro, así que, por supuesto, tuvimos que pedirles que añadieran color a las cartas, pero en esa etapa de la producción no se habían decidido los colores oficiales del anime. Entonces, en realidad, hay algunas cartas cuyos colores difieren del anime. En ese momento, Carddass tuvo la amabilidad de pasar por alto las discrepancias en los colores, pero en la última parte de la serie de cartas, realmente queríamos complacer a los fanáticos, por lo que hubo momentos en los que esperábamos para lanzar las cartas hasta que el personaje había aparecido en el anime.
—Déjame llevar las cosas más atrás por un momento. Escuché que el predecesor de Carddass es en realidad Gashapon. ¿Cómo surgió la idea de una máquina expendedora que venda tarjetas?
Takaaki:En aquel entonces, las figuras de vinilo monocromáticas (100 yenes) eran el pan y la mantequilla de Gashapon, pero las pegatinas que venían gratis parecían ser muy populares. Entonces surgió la idea de vender solo las pegatinas por 20 yenes cada una. De esa manera, los niños podrían permitirse comprarlos todos los días. Esto sucedió durante la burbuja económica, así que escuché que hubo cierta oposición interna a la idea de tratar de obtener ganancias vendiéndolas a 20 yenes cada una, pero también escuché que, al final, la La opinión fue que si se espera que los clientes creen una colección completa de ellos, entonces el costo individual debe mantenerse bajo.
Takaaki:Carddass fue creado por Makoto Shibasaki, quien actualmente trabaja como consultor especial para Bandai. La historia cuenta que lo hizo todo con la ayuda de un solo miembro del equipo de desarrollo que solo estaba en su segundo año en la empresa. Escuché que, al principio, no tenían muchas ilustraciones de referencia con las que trabajar y que solo tenían alrededor de tres meses desde el momento en que el proyecto obtuvo el visto bueno hasta su lanzamiento.
Es posible que algunas personas ya lo sepan, pero el nombre "Carddass" se inspiró en "AMeDAS", un sistema automatizado para recopilar datos meteorológicos. Se esperaba que Carddass sirviera como una especie de centro de información para los niños.
Wataru:Había muchos juguetes de Dragon Ball en el mercado, pero si miras las cifras de ventas a largo plazo, las tarjetas fueron la fuente de más de la mitad de ellos. Llegó al punto en que "Carddass" y "productos de Dragon Ball " se convirtieron en sinónimos.
Las cifras de ventas anuales de Carddass en ese entonces son aproximadamente equivalentes a las de Dragon Ball Heroes (100 yenes por juego) en la actualidad. Pero lo que hay que tener en cuenta es que cada tarjeta cuesta solo 20 yenes, por lo que la cantidad de niños que las compraba era enorme. Creo que es justo decir que Carddass fue una sensación total.
- Las cartas de Prisma de Dragon Ball Carddass, o "cartas de Kira", como se las conocía a menudo, me proporcionaron mucha emoción cuando era niño. ¿Cómo decidiste qué escenas o personajes se convertirían en tarjetas Prism?
Takaaki:Supongo que todo se redujo a qué ilustraciones se veían mejor como tarjetas brillantes. Hubo momentos en los que echabas un vistazo a las toscas ilustraciones del guión gráfico de Toriyama y lo sabías al instante. Dos buenos ejemplos serían Super Saiyan 3 Goku (Set 20, Tarjeta No 154) y Super Saiyan Gotenks (Set 21, Tarjeta No 172). Tan pronto como se decidió cuál de sus paneles en los guiones gráficos en bruto se convertiría en tarjetas,era prácticamente un trato hecho que se convertirían en tarjetas Prism.
Takaaki:En el anime, esos paneles se convierten en una serie de ilustraciones para crear una escena, pero en forma de tarjeta, puedes conservar esa pose increíble para siempre como parte de tu colección. Si una imagen determinada era digna de conservarse o no, siempre fue un factor importante. Además, cuando se trataba de personajes que acabarían siendo lo más destacado de una colección o cartas que ya tenían algo especial en ellos, a menudo nos preguntábamos si valdría la pena convertirlos en una carta de Prisma.
Yoshito:Hay toneladas de efectos geniales en las películas y el anime de Dragon Ball , por lo que la serie se adaptaba bien a la incorporación de tarjetas brillantes. Por cierto, Takaaki, Carddass también tenía cartas Double Kira (Double Prism), ¿verdad? Como si fueran brillantes, pero cuando quitabas una capa, había otra Kira debajo. De hecho, tenía uno cuando estaba en preescolar, ¡y era mi posesión más preciada! ¿Cuál fue el pensamiento detrás de su creación?
Takaaki:De hecho, aparecieron porque la imprenta que estábamos usando nos dijo: "Oye, podemos hacer esto, ¿sabes?". Se presentaron por primera vez con el 12º set, así que justo cuando me convertí en el líder del proyecto. También teníamos tarjetas brillantes en el anverso y el reverso. Vale la pena señalar que, para la serie principal de Dragon Ball , estábamos vendiendo muchas tarjetas, lo que significaba que podíamos cubrir fácilmente el costo adicional asociado con el uso de técnicas de impresión un poco más sofisticadas.
Yoshito:Ahh, eso tiene mucho sentido.
Usamos una variedad de formas de significar diferentes rarezas en Dragon Ball Heroes. Tenemos los diseños originales de lámina hueca, además, hay muchas formas diferentes en que usamos la lámina de oro. Estoy seguro de decirDragon Ball Heroes es el juego de cartas más específico sobre sus opciones de diseño en el mundo.
—Para los héroes, debe ser muy importante equilibrar la tasa de atracción de las cartas raras con su fuerza en el juego.
Yoshito:Definitivamente lo es. De hecho, trabajamos al revés para establecer los niveles de rareza preguntándonos primero qué tan emocionados queremos que estén los jugadores cuando sacan una carta de cierta rareza. En ese momento, los niños tenían un promedio de 5 jugadas en las máquinas recreativas por sesión, por lo que ajustamos la tasa de extracción de tarjetas raras para que pudieran obtener una tarjeta rara por visita al centro de juegos. Pase lo que pase, las cartas raras siempre estarán en el corazón de cualquier serie.
En el mundo de los juegos de cartas coleccionables, cuando abres sobres, esEs común ver las cartas raras como buenos tirones y pasar por alto las demás., Pero queremos que la gente también valore esas tarjetas. Es por eso que sacamos algunas cartas realmente fuertes con rarezas más bajas y por qué nos esforzamos tanto en asegurarnos de que todas las cartas se vean súper geniales.
—¿En qué piensas cuando se trata de producir cartas para una base de jugadores en el extranjero?
Yoshito:En Estados Unidos y Europa, no hay tanta cobertura mediática de Dragon Ball como en Japón, por lo que lo abordamos con la esperanza de que la gente descubra el amor por Dragon Ball utilizando las cartas como punto de entrada a la franquicia. Como ejemplo personal, me empezó a gustar Gundam como resultado de jugar por primera vez al juego de cartas Gundam War.
—Con los fans extranjeros, ¿qué aspectos de Dragon Ball crees que les resultan más atractivos?
Yoshito:Todavía estamos en el proceso de averiguarlo, pero creo que tiene que ser cómofácil de entenderla serie es. Eso se reduce a que la historia es relativamente sencilla, así como a la riqueza de personajes memorables y adorables. Además, con la fuerza de todos los personajes claramente definida, el tema recurrente de luchar por convertirse en el más fuerte de todos es fácil de entender.
Con respecto a los EE. UU. Específicamente, el concepto de un "movimiento especial" no aparece mucho en sus medios, así que creo que tener un movimiento especial como el Kamehameha que es tan fácil de probar por ti mismo realmente contribuyó al éxito de la serie allí. .
—Durante este último año o dos, la pandemia de coronavirus realmente ha impedido que los niños puedan reunirse con sus amigos y jugar al aire libre. Con la situación tal como está, ¿puedes contarme un poco sobre las tácticas de marketing y los planes futuros que tienes para los juegos de cartas de Dragon Ball ?
Wataru:En Japón, no hemos podido organizar torneos con un gran número de personas. Valoramos a todos nuestros jugadores jóvenes, pero simplemente no pueden ir a las tiendas en persona con tanta frecuencia como antes.
Pero no se puede escapar al hecho de que gran parte de la alegría de los juegos de cartas proviene de jugar con otras personas.Por ahora, todo lo que podemos hacer es encontrar formas de organizar torneos que no requieran que tantas personas se reúnan en el mismo lugar para garantizar que todos puedan jugar en un entorno seguro. También estamos considerando comenzar los preparativos para cuando finalmente podamos comenzar a realizar torneos a gran escala en las tiendas nuevamente. Para los jugadores en el extranjero, estamos haciendo un gran esfuerzo para establecer formas de jugar en línea.
Yoshito:Eso es correcto. No hay tarjetas de datos en el extranjero (excepto Asia), por lo que los juegos de cartas coleccionables son la norma. Los EE. UU. Y Europa han tenido una infraestructura orientada a las personas que trabajan de forma remota desde hace algún tiempo, por lo que los jugadores dedicados han estado jugando entre sí en línea conectando cámaras a sus PC para mostrar sus cartas desde antes de la pandemia.
Combinando esta forma de jugar sin la necesidad de encontrarse en la vida real y la pandemia que restringe la capacidad de todos para salir, parece que la gente realmente ha disfrutado jugando a las cartas desde sus propios hogares. Siento que, debido a la pandemia, los juegos de cartas han sido reevaluados y ahora se ven como un pasatiempo que incluso puedes disfrutar desde la comodidad de tu hogar.
—¿Está empezando a aparecer también en Japón la cultura de los juegos de cartas online?
Yoshito:La herramienta de comunicación en línea que se usa ampliamente en los EE. UU. Y Europa, Discord, ahora es común en Japón, y todas las compañías de juegos de cartas están trabajando en sus propias versiones de arenas de batalla en línea. Bandai está desarrollando actualmente el "Bandai TCG Online Lobby" y "BANDAI TCG CONNECT" para que los jugadores puedan luchar online en todos sus juegos de cartas favoritos.
Pantalla de lobby en línea de BANDAI TCG CONNECT
- Dragon Ball tiene una larga historia, pero las cartas de Dragon Ball han sido parte de esa historia durante más de 30 años. La forma en que las cartas nunca han perdido popularidad durante un período tan largo es realmente asombrosa.
Takaaki:Yo se, verdad. La serie y los juegos de cartas son inseparables.
Después de que terminó la serialización del manga, realizamos eventos de Carddass en todo el país para ayudar a promover el próximo anime Dragon Ball GT . Lo que realmente me sorprendió durante los eventos fue lo amadas que eran no solo la serie Dragon Ball , sino también las cartas.
Sin embargo, hubo un período en el que se detuvo la producción de tarjetas. En septiembre de 1997, Dragon Ball Carddass llegó a su fin brevemente. Miré la serie Carddass de otras franquicias y vi que, a pesar de haber sido muy populares, habían caído en declive. Realmente no quería que Dragon Ball Carddass siguiera el mismo patrón, así que pensé que sería mejor terminarlo mientras aún estaba fuerte y confiar en que la próxima generación disfrutaría de todo lo que habíamos publicado hasta ese momento.
Wataru:Cuando hay una interrupción en la producción como esa, es casi imposible comenzar de nuevo y recuperar popularidad. Realmente fue todo gracias a los jóvenes fanáticos que Dragon Ball pudo lograrlo.
-¿Qué quieres decir con eso?
Wataru:A partir de 2003, Dragon Ball comenzó a recuperar mucha popularidad con el lanzamiento de cosas como cajas de DVD y juegos de PlayStation 2, particularmente entre los adultos, que estaban redescubriendo la serie habiendo sido grandes fanáticos de Dragon Ball cuando eran niños. Por el contrario, había muchos niños que nunca habían tenido la oportunidad de experimentar Dragon Ball y ni siquiera sabían que existía la serie. ¡O eso pensamos ...!
Eventualmente nos dimos cuenta de que la generación más joven había estado alquilando videos de Dragon Ball y viendo retransmisiones de episodios antiguos todo el tiempo. Además de eso, había un cierto juego de arcade basado en cartas en ese momento por el que los niños se estaban volviendo locos. Incluso los pequeños rincones de los supermercados estaban llenos de aficionados jóvenes.
—Así que todo eso debe haber sido justo antes del lanzamiento de Dragon Ball Heroes, ¿verdad?
Wataru:Era de hecho. Dragon Ball Heroes se lanzó en 2010, en medio del renovado interés en Dragon Ball de los adultos y el aumento de la popularidad de los juegos de cartas entre los niños.
También es relevante el hecho de que también coincidió con la expansión de los centros comerciales. Personalmente me refiero a ella como "cultura de centro comercial", pero en los centros comerciales, tanto los niños como los adultos pueden visitar las mismas tiendas, comer algo y simplemente pasar el rato juntos. Creo que el hecho de que la gente eligiera gastar su dinero en los centros comerciales de esa manera contribuyó a que padres e hijos disfrutaran juntos de los juegos de cartas.
Wataru:En los días originales de Carddass, los niños solían pasar el rato juntos en las tiendas de bocadillos, donde, por supuesto, ningún adulto hacía lo mismo. Pero desde el lanzamiento de Data Carddass, se ha convertido en la norma que niños y adultos jueguen juntos y, con el centro comercial que se utiliza como un lugar para coexistir, las dos generaciones han formado un vínculo muy fuerte.
—Realmente fueron las cartas las que unieron a los fanáticos jóvenes y viejos. ¡Cuando voy al supermercado, mi hijo también me lleva a la máquina de Heroes en la esquina del juego! La primera vez que vi uno, recuerdo haber pensado para mí mismo: "¡Vaya, es Dragon Ball! ¡No sabía que tenían cosas como esta!"
Yoshito:En el momento en que Takaaki estaba dirigiendo las cosas, la política de Bandai en lo que respecta a la comercialización de personajes era algo así como: "La transmisión del anime es nuestro enfoque principal, entonces, ¿cuál es la forma más rápida en que podemos crear productos a su lado?"
Sin embargo, las cosas son un poco diferentes ahora. Hoy en día, el anime se transmite de varias maneras, hay transmisiones nocturnas después de la hora de dormir de los niños, temporadas que se dividen en varias partes con espacios intermedios, etc. Dicho esto, vivimos en una época en la que, siempre que haya suficientes seguidores leales, el contenido seguirá llegando.
Wataru:Las tarjetas en sí han cambiado mucho a lo largo de los años, pero la forma en que los niños se juntan, comparten información y descubren nuevos personajes juntos sigue siendo exactamente la misma que cuando Carddass estaba comenzando.
Es como si ese objetivo de convertirse en un "centro de información para niños" no hubiera cambiado nada en los últimos 30 años. Recientemente, me he sentido cada vez más agradecido con los que vinieron antes que nosotros. Realmente sentaron las bases para que podamos trabajar con Dragon Ball hoy.
Takaaki:Cuando era líder del proyecto de Carddass, los personajes de Dragon Ball eran figuras a las que se podía aspirar. Ahora, con Dragon Ball Heroes, puedes jugar junto a ellos mientras controlas a tu héroe. Creo que de esa manera, la relación entre los usuarios y los personajes, así como la forma en que los fanáticos disfrutan de la serie, cambiará a medida que Dragon Ball continúe su carrera como una franquicia querida en el futuro.
En la industria del entretenimiento en Japón, y en todo el mundo, la influencia que los fanáticos tienen sobre sus series favoritas es cada vez más fuerte. En algún lugar entre todo eso está Dragon Ball, un monstruo de una franquicia que te permite establecer tus expectativas altas y emocionarte con solo escuchar el nombre. ¡Con la ayuda de los fanáticos, estoy seguro de que Dragon Ball vivirá para siempre!
—Como fan de la serie, espero que Dragon Ball pueda continuar uniendo a las generaciones y continuar siendo celebrado por muchos años más.
¡Muchas gracias a todos por lo que fue una conversación realmente fascinante!
・Sitio web del 11 ° aniversario de Super Dragon Ball Heroes
・ ¡Los pedidos por adelantado del Dragon Ball Carddass Premium Set Vol.8 estarán disponibles pronto!
Este sitio web contiene textos traducidos con traductor automático. Es posible que algunas palabras o expresiones sean difíciles de comprender.
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