18.10.2023
¡Los exitosos videojuegos Dragon Ball FighterZ y Dragon Ball Xenoverse 2 han superado la increíble marca de 10 millones de copias enviadas en todo el mundo*! (*Incluye copias físicas enviadas y copias digitales vendidas).
Para celebrar este logro monumental, ¡invitamos a los productores de ambos juegos a una entrevista! En él, compartieron con nosotros sus pensamientos sobre cómo alcanzar los 10 millones de copias e incluso nos contaron algunos datos jugosos sobre el desarrollo del juego.
En la foto de izquierda a derecha:
Dragon Ball Xenoverse 2 Productor: Sr. Masayuki Hirano
Dragon Ball FighterZ Productora: Sra. Tomoko Hiroki
—Para empezar, cuéntanos cómo te sentiste cuando FighterZ y Xenoverse 2 alcanzaron la marca de enviar 10 millones de copias.
Hirano: Nunca pensé que tanta gente compraría copias de FighterZ y Xenoverse 2.
Hiroki: Cuando estábamos desarrollando los juegos, recuerdo que queríamos hacer nuestro mejor esfuerzo para aumentar las ventas tanto como fuera posible, pero no había un objetivo concreto en mente como 10 millones de copias ni nada por el estilo. Entonces, que ambos juegos alcancen ese nivel es bastante sorprendente, ¿no?
Hirano: ¿Cuánto ama la gente Dragon Ball? Es realmente asombroso.
Hiroki: Sí, me lo estás diciendo.
Hirano: Estamos encantados de haber tenido la oportunidad de poner todo nuestro amor por Dragon Ball en el desarrollo de estos juegos.
Hiroki: ¡Absolutamente! Estoy seguro de que la razón por la que pudimos alcanzar estos números se debe a lo mucho que los aficionados disfrutan de nuestros juegos, y eso me hace muy feliz.
—Si puedes, cuéntanos sobre los conceptos del juego que fueron vitales durante el desarrollo.
Hirano: Lo más importante que buscábamos era crear una oportunidad para que los jugadores se insertaran en el mundo de Dragon Ball . Antes del lanzamiento de Xenoverse , Bandai Namco Entertainment se centró en crear juegos de Dragon Ball en los que podías luchar como Goku, Vegeta y otros personajes icónicos. Además, los juegos en los que podías ingresar a un mundo de juego específico como tú mismo todavía eran raros en ese momento, por lo que lograr que se aprobara el concepto de Xenoverse fue un poco difícil de lograr.
Además, insistimos mucho en no utilizar el término "avatar" en la publicidad de Xenoverse. En cambio, presionamos mucho por la idea de que los jugadores fueran más que un personaje desconocido y que cada jugador se uniera al mundo del juego como el héroe. Recuerdo haber sido muy consciente de esa elección en ese momento.
Hiroki: Para FighterZ, el objetivo para nosotros era crear un juego de lucha real utilizando personajes y temas de Dragon Ball. Como tal, nos esforzamos mucho en desarrollar el juego para que fuera un luchador competitivo rebosante del encanto de Dragon Ball . Creo que ese concepto creó una reacción química que llevó al juego a alcanzar unas ventas de 10 millones de copias.
Además de crear un gran juego de lucha, decidimos utilizar gráficos de estilo anime 2.5D que pudieran satisfacer a los fanáticos acérrimos de Dragon Ball . A pesar de utilizar modelos 3D, este estilo permite a los jugadores controlar a Goku y a los otros personajes de una manera que representa con precisión su apariencia 2D de la serie original.
—A continuación, ¿podrías contarnos qué desafíos enfrentaste mientras desarrollabas estos juegos?
Hirano: Dado que Xenoverse comenzó con un concepto que todavía era poco común en ese momento, fue complicado coordinar con la compañía que desarrollaba el juego para que ambas partes tuvieran una comprensión precisa de lo que estábamos tratando de lograr. El término "avatar" era mucho menos común en los juegos de aquella época, por lo que explicar qué queríamos para un avatar al estilo Dragon Ball fue un poco difícil.
Para ayudar al equipo de desarrollo a comprender lo que buscábamos, intenté que recordaran los juegos de fantasía durante su infancia. Ya sabes, pretender disparar un Kamehameha, encenderlo para transformarse, ese tipo de cosas. Personalmente, me encantaba jugar ese tipo de juegos cuando era niño, e incluso tuve un amigo que creó un cómic con reminiscencias de Dragon Ball que lo incluía a él y su nombre. Y efectivamente, resultó que muchos miembros del equipo de desarrollo también habían tenido experiencias similares. Creo que esos deseos infantiles de convertirse en un luchador Z o luchar junto a Goku fueron muy importantes, por lo que transmitir esa idea a los desarrolladores y al equipo de marketing y luego lograr que todos estuvieran en la misma página requirió mucho trabajo. Pero al final, era absolutamente vital hacerlo para poder crear un juego de calidad.
Hiroki: Mirando hacia atrás, creo que enfrentamos dos grandes desafíos al desarrollar FighterZ.
El primero fue lograr un equilibrio entre las partes del juego de lucha competitivo y las partes del juego con temática de Dragon Ball. Los juegos de lucha tienen una historia larga y rica, por lo que necesitábamos un marco adecuado para garantizar que el juego fuera competitivo. Por otro lado, también necesitábamos trabajar duro para expresar adecuadamente conceptos de Dragon Ball, como el combate aéreo y la destrucción planetaria, por lo que terminamos discutiendo varios conceptos del juego con los desarrolladores. Por ejemplo, optamos por usar Dragon Rushes en lugar de movimientos de agarre de corto alcance, que por supuesto son un pilar en los juegos de lucha. Los agarres son una opción popular porque pueden eludir el bloqueo, pero dado que las peleas en Dragon Ball tienden a centrarse más en ataques de alta velocidad, terminamos cambiando las cosas para mantenernos fieles al espíritu de Dragon Ball . El resultado final fue un juego de lucha un poco diferente del resto debido a esa sensación única de Dragon Ball que logramos preservar.
Hiroki: El segundo desafío fueron los gráficos de estilo anime 2.5D que elegimos usar. A todos en nuestro equipo les encanta Dragon Ball, así que al principio intentamos recrear el aspecto del anime Dragon Ball Z que habíamos visto en su día. Pero ha pasado mucho tiempo desde que se emitió por primera vez el anime y los recuerdos de la serie que todos tienen han cambiado durante ese período. Como tal, nos dimos cuenta de que simplemente reproducir esa misma apariencia no tendría el efecto emocionante que buscábamos. Esto nos obligó a repensar el estilo visual del juego y descubrir cómo mejorar las imágenes del juego mediante prueba y error. Lo que ves en la versión final es esa respuesta, y estoy satisfecho con cómo los gráficos han resonado entre los fans.
—Para los personajes DLC , ¿recuerdas algún personaje que los fanáticos estuvieran encantados de haber agregado al juego, o alguno por el que fue difícil decidirse?
Hirano: Para FighterZ, supongo que tendría que decir Videl. Parece que los fanáticos realmente querían que la agregaran.
Hiroki: ¡Sí, estoy de acuerdo! De hecho, debatí mucho sobre agregar a Videl , ya que no estaba seguro de si era correcto que ella peleara al mismo nivel que otros personajes canónicamente más poderosos. Sin embargo, los fanáticos de Videl en nuestro equipo de marketing y en el equipo de desarrollo de Arc System Works terminaron haciéndome cambiar de opinión. Al final, decidí que ella no estaría fuera de lugar si incluyéramos al Great Saiyaman para apoyarla y ayudarla a luchar. Eso llevó al debut de un nuevo luchador 2 en 1 en la escena de los juegos de lucha, y estoy contento con el resultado.
Además de eso, también puedes cambiar el peinado de Videl realizando una entrada secreta. Tener la oportunidad de añadir un toque retro como ese también fue muy divertido.
Hirano: Yo también soy fanático de World King , así que realmente esperaba que lo agregaras, en realidad...
Hiroki: Hmm, ¡no creo que dure mucho en una pelea! (Risas)
(Cuento de Dragon Ball 152)
Hirano: Aún así, poder agregar diseños de personajes que no sean de combate a través de elementos de avatar, disfraces y el sistema maestro es una de mis cosas favoritas de Xenoverse 2. Ha sido muy divertido hacer que esos personajes y sus diseños estén disponibles de alguna forma en el juego.
Hiroki: Para Xenoverse 2, los jugadores pueden usar las técnicas de los personajes DLC a través de su avatar. ¿Eliges esos personajes en función de su popularidad o también consideras formas de aumentar las opciones para los jugadores?
Hirano: Bueno, hemos agregado al juego técnicas lindas como las que usa Ribrianne , y también nos aseguramos de incluir poses que los jugadores disfrutarán al tomar selfies. Entonces, en ese sentido, vamos más allá de convertirnos en un determinado personaje para darles a los jugadores la opción de usar también el "estilo" de ese personaje.
Hiroki: Ahora que lo mencionas, es verdad.
Elegimos nuevos personajes para FighterZ de manera similar; En lugar de simplemente usar personajes que nos gustan o que son populares entre los fans, terminamos eligiendo muchos porque nos permitían implementar nuevas técnicas en el juego.
¡Asegúrate de leer también la Parte 2, donde preguntamos a los productores sobre sus personajes favoritos y qué nos espera en el futuro!
¡Además, conozca qué impresionó a la Sra. Hiroki sobre su colega principal, el Sr. Hirano!
[Parte 2] ¡Una entrevista especial con los productores de Dragon Ball FighterZ y Dragon Ball Xenoverse 2 para celebrar los 10 millones de copias enviadas!
*Todas las imágenes del cómic son de la versión japonesa.
©BIRD STUDIO/SHUEISHA, TOEI ANIMATION
©Bandai Namco Entertainment Inc.
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