23.02.2023
Hoy estaremos discutiendo elDragon Ball Z: Budokai serie, conocida simplemente comoDragon Ball Z en su Japón natal, que se lanzó en 2003 para PlayStation 2. El icónico primer juego generó dos juegos adicionales y se convirtió en un gran éxito, con la trilogía vendiendo aproximadamente 1,5 millones de copias en Japón y la friolera de 7 millones de copias a nivel internacional. Estoy seguro de que hay muchos lectores que se engancharon con esta serie y tienen buenos recuerdos de las increíbles batallas que estos juegos tenían para ofrecer.
Con una lista masiva encabezada, por supuesto, por Goku, esta serie de juegos permitió a los jugadores jugar libremente como toneladas de personajes icónicos del anime Dragon Ball en batallas realistas y llenas de adrenalina. Esta serie de juegos fue producida nada menos que por Daisuke Uchiyama (presidente y director ejecutivo de Bandai Namco Studios Inc.), quien afirmó que "mi objetivo era crear juegos que permitieran a los jugadores disfrutar del mundo de Dragon Ball al máximo. " al reflexionar sobre el desarrollo de los juegos.
En este artículo, le preguntaremos al Sr. Uchiyama sobre su experiencia como desarrollador de juegos, así como sobre su pasión por todo lo relacionado con Dragon Ball.
*Esta entrevista se realizó de forma remota de acuerdo con las medidas de prevención del coronavirus.
Entrevistado: Daisuke Uchiyama
Presidente y CEO de Bandai Namco Studios Inc. y director de Bandai Namco Entertainment, Inc. Jefe del Departamento Comercial de CE. Se unió a Bandai, Inc. en 1994. Ha producido una variedad de juegos, incluidos juegos de consola con personajes de títulos comoDragon Ball yNARUTO. Anteriormente dirigió un proyecto de medios cruzados mientras se desempeñaba como productor principal original de la.cortar a tajos serie.
・Entrevistador: Shinsuke Tada
Escritor freelance nacido en 1983 y el menor de cuatro hermanos. Creció viendo el anime de Dragon Ball todas las semanas sin falta desde que tiene memoria gracias a su hermano mayor. Los malos favoritos son los Saibaimen.
・Convertirse en creador: cómo tener prohibido jugar juegos lanzó una carrera
・Una oportunidad de probar todo además del desarrollo: aprender los conceptos básicos de la creación de juegos como principiante
・¿DRAGON BALL Z: Budokai para PlayStation 2 ha alcanzado el estado mítico?
・Los secretos detrás del "sombreado del dragón" utilizado para resaltar el encanto de los personajes
・Hicimos todo lo posible en Dragon Ball Z: Budokai Games; Es por eso que solo hay 3 de ellos
・Respeto abrumador por el empaque del primer juego
--Convertirse en un creador: cómo tener prohibido jugar juegos lanzó una carrera
Uchiyama: Mi relación con Dragon Ball se remonta a cuando estaba en la escuela primaria. En 2do grado, el manga de Akira ToriyamaDr. SlumpComenzó a correr en la Weekly Shonen Jump. Yo era solo un niño, pero recuerdo que me impresionó mucho el primer capítulo. Era totalmente diferente del manga de sangre caliente de la década de 1970, y me cautivó el encanto del estilo de la cultura pop estadounidense del mundo de Arale y la increíble obra de arte de Toriyama.
Continuando, la publicación del manga Dragon Ball comenzó cuando estaba en quinto grado. Pude decir inmediatamente que este fue el trabajo más nuevo de la persona que dibujó Arale. Dragon Ball dio vida a nuevos personajes encantadores, además de presentar mucha tecnología maravillosamente ilustrada. En la primera parte de la historia, me enamoré de todos los increíbles vehículos que salían de las Cápsulas Hoipoi que usaban los personajes.
En poco tiempo, el anime comenzó a reproducirse en la televisión y terminé pasando mis años más impresionables en la escuela secundaria y preparatoria siguiendo a Goku a medida que crecía y continuaba sus aventuras como adulto en Dragon Ball Z
--Wow, has sido fan desde el comienzo de la publicación de Dragon Ball. ¿Qué te hizo interesarte en unirte a la industria de los videojuegos?
Uchiyama: Bueno, para empezar, Nintendo lanzó su Family Computer, o "Famicom", cuando yo estaba en la escuela primaria. La Famicom fue el pináculo absoluto de la tecnología para nosotros, los niños en ese momento. Los juegos también fueron increíbles, con éxitos como Super Mario Bros., Ghosts 'n Goblins, Dragon Warrior y Xevious lanzados uno tras otro.
Desafortunadamente, nunca pude convencer a mis padres de que me compraran una Famicom. En ese momento, los videojuegos tenían el estigma de ser malos para los niños y se pensaba que muchos adultos generaban malos hábitos de estudio, falta de ejercicio y problemas de visión. Debido a esto, mi única oportunidad de jugar la Famicom era en la casa de mi prima una vez a la semana.
Tenía muchas ganas de jugar videojuegos, pero mis padres no me dejaban. Como resultado de esto, Comencé a crear manga, novelas e incluso guías de estrategia de juegos por mi cuenta en la escuela secundaria.. Ahora que lo pienso, incluso hice algunos libros estilo "elige tu propia aventura". Para ellos, escribí escenarios con lápiz y papel, y también diseñé diagramas de flujo... En ese sentido, supongo que ya estaba en camino de convertirme en un creador.
Seguí sin poder jugar los juegos que tanto amaba hasta que llegué a la edad adulta. Con todos esos sentimientos reprimidos dentro de mí, decidí ingresar a la industria de los videojuegos para tener la oportunidad de crear juegos divertidos.
--¿En qué tipo de proyectos trabajaste después de que empezaste a trabajar en Bandai?
Uchiyama: Trabajé en asuntos relacionados con juegos en lo que en ese momento se llamaba la división multimedia, y como parte de eso, me coordiné con desarrolladores externos y básicamente hice todo lo que no fuera el desarrollo en sí. Entonces, según el período, podría estar trabajando en funciones gerenciales, publicidad, negociaciones con ingenieros de plataformas, edición de videos promocionales, lo que sea. Incluso hubo un momento en que hice depuración durante días y días.
Debido a que nuestro departamento produjo juegos para muchos títulos de Jump, también terminé visitando el departamento editorial de Shueisha. Los editores allí realmente pusieron en primer lugar los sentimientos de los creadores y el estilo distintivo de cada título, y sus comentarios perspicaces fueron extremadamente útiles para nosotros mientras desarrollábamos juegos.
En ese momento, no tenía mucho tiempo para pensar mucho en las cosas, pero mirando hacia atrás en ese período ahora puedo ver cómo me ayudó a dominar todos los conceptos básicos de la creación de videojuegos.
--¿Cómo terminaste involucrándote en los juegos de Dragon Ball ?
Uchiyama: En mi primer año en la empresa, trabajé como asistente enDragon Ball Z: Super Butōden 3 para la Súper Famicom. Después de eso, trabajé enDragon Ball Z: Goku Hishoden para Game Boy.
Después de que terminó la transmisión de Dragon Ball GT en 1997, no se hicieron muchos juegos de Dragon Ball . Otras propiedades nuevas relacionadas con Jump se desarrollaron en juegos, y trabajé en un juego Fist of the North Star que estaba dirigido a adultos como yo. Se convirtió en un gran éxito.
Siempre sentí que si podía transmitir el atractivo de los programas con los que estaba obsesionado cuando era niño, los fanáticos definitivamente saldrían a apoyarlos.. Mi jefe en ese momento sabía cómo me sentía y un día me preguntó si estaría interesado en hacer otro juego de Dragon Ball .
--Supongo que eso fue lo que condujo al desarrollo de Dragon Ball Z: Budokai (2003), Budokai 2 (2004) y Budokai 3 (2005) para PlayStation 2.
Uchiyama: Inicialmente, nuestro objetivo era sacar el primer Dragon Ball Z: Budokai para 2002, pero después de que una de las fases de desarrollo nos retrasó hasta 2003, pensamos que ese año era el mejor momento para lanzarlo.
--¿Puedes contarnos alguna historia detrás de escena de ese entonces?
Uchiyama: Cuando estaba trabajando en la versión de PS2, me esforcé por hacerla lo más parecida posible al anime, lo que implicó incorporar a Masako Nozawa y a todos los demás increíbles actores de doblaje japoneses. Kozo Morishita, quien ahora es el presidente de Toei Animation, fue fundamental para que eso sucediera. Básicamente hizo que las sesiones de grabación fueran una reunión divertida para el elenco y nos dieron algunas actuaciones geniales.
Después de eso, pusimos en orden la planificación de ventas y publicidad y el departamento editorial de Shueisha nos brindó muchos comentarios útiles.
--¿Sería justo decir que la serie ha alcanzado un estatus mítico?
Uchiyama: Tal vez, pero tenía muchas ganas de darle vida al juego, así que recibí muchos materiales sobre varias escenas, y todos los que estábamos en desarrollo le dimos otra oportunidad. Retrasamos el juego de su objetivo original del verano de 2002 y nos sumergimos nuevamente en el mundo de Dragon Ball Z Pasamos mucho tiempo y energía rehaciendo las cosas y volvimos a Shueisha después de tres meses para mostrarles lo que habíamos logrado.
En ese momento, habíamos preparado una gran cantidad de materiales de presentación sobre cómo queríamos interpretar los eventos de Dragon Ball Z y representarlos en el juego. Aproximadamente 10 minutos después de que comenzáramos la presentación, la redacción nos dio el visto bueno después de ver cómo rehicimos una de las escenas. En realidad fue un poco anti-climático.
Cuando lo pienso ahora,Creo que lo que querían desde el principio era que realmente averiguáramos lo que Dragon Ball significaba para nosotros y lo pusiéramos en el juego..
--Luego, en 2003, Dragon Ball Z: Budokai para PlayStation 2 finalmente se lanzó con gran éxito.
Uchiyama: Las cajas de DVD de Dragon Ball y la edición completa del manga también salieron a la venta al mismo tiempo, por lo que hubo un pequeño resurgimiento de Dragon Ball en ese entonces.
La edición completa salió a la venta en diciembre de 2002, y luego Budokai se lanzó en febrero de 2003, seguida por las cajas de DVD Dragon Box en marzo. Fue pura coincidencia, pero mirando hacia atrás, pudimos lanzar estos increíbles juegos gracias a lo perfecto que fue ese momento.
-- Dragon Ball Z de 2004: Budokai 2 usó "Dragon Shading" para darles a los gráficos 3D un aspecto de anime. ¿Qué tipo de ideas y prueba y error tuviste que usar para lograr este look?
Uchiyama: Como no queríamos desperdiciar esta gran oportunidad que nos dieron con el primer juego, tomamos la decisión de lanzar Budokai 2 el 7 de febrero de 2004. El equipo de desarrollo ganó mucha experiencia desarrollando para PS2. , por lo que queríamos descubrir cómo resaltar aún más el encanto de cada personaje de una manera que no pudimos con el primer juego.
La forma en que lo hicimos fue empleando Dragon Shading, que es una tecnología más conocida como Toon Shading. Era bastante avanzado para la época. Básicamente implicaba colocar otro modelo sobre los contornos del modelo de personaje original. Hacerlo hizo que los personajes se vieran increíblemente reales y geniales.
Necesitábamos hacer de Budokai 2 algo especial, y lo logramos con Dragon Shading. Luego construimos esto aún más en Budokai 3 agregando reflejos blancos a los personajes.
Dado que estábamos agregando más modelos de personajes, ejercía una gran presión sobre el uso de la memoria. Tuvimos que usar nuestro conocimiento para equilibrar las cosas, y recuerdo sentir una verdaderasentido de la victoria cuando finalmente lo hicimos y salimos por la puerta con los personajes luciendo geniales.
--El atractivo de la serie radica en lo emocionante que es mover a los personajes con tanta facilidad, tanto que en Budokai 3 de 2005, Goku podía volar libremente por todo el mundo. Muchos fanáticos estaban eufóricos cuando vieron eso.
Uchiyama: Utilizamos todo lo que funcionó en los dos primeros juegos y lo llevamos al siguiente nivel. Budokai 3 es realmente la culminación de todo el arduo trabajo que hemos realizado a lo largo de los años.
Con el primer juego, hubo muchas cosas que no pudimos implementar debido a la tecnología. Pero todos nosotros en el equipo de desarrollo realmente queríamos que los fanáticos pudieran disfrutar del mundo de Dragon Ball Z al máximo, por lo que enfocamos toda nuestra pasión en hacerlo realidad.
--¿Puede decirnos qué tan bien se vendió la serie Budokai en PlayStation 2?
Uchiyama: La serie en su conjunto terminó vendiendo un total de 1,5 millones de unidades en Japón y 7 millones de unidades en todo el mundo.
No estábamos realmente seguros de qué tan bien funcionaría el primer juego de la serie, pero terminamos necesitando agregar tres envíos adicionales para cumplir con los pedidos anticipados iniciales y la demanda posterior. De hecho, terminamos con una acumulación de pedidos pendientes.
Llegamos a un acuerdo con nuestros socios en el extranjero y vendimos el juego en cinco idiomas diferentes, incluido el inglés. El juego salió justo cuando el anime Dragon Ball Z se transmitía por televisión por cable en los Estados Unidos, por lo que terminó mucho mejor de lo que esperábamos. Era como si los fanáticos de Dragon Ball de todo el mundo estuvieran esperando un juego como este.
--Si la serie tuvo tanto éxito, ¿por qué te detuviste en tres?
Originalmente habíamos acordado terminar la serie en Budokai 3.. Pusimos todo nuestro empeño en hacer que la serie despegara con el primer juego, el segundo tenía grandes avances como Dragon Shading, y el tercero incluía todo lo demás que queríamos hacer. Ese era el plan que teníamos desde el principio, y lo logramos.
Si hubiéramos hecho un Dragon Ball Z: Budokai 4, quizás no hubiéramos podido dejar de crear más entradas en la serie. Entonces terminarías con nuevas personas a cargo, y la pasión que teníamos al principio podría haber disminuido. Ese es el destino desafortunado que tiende a ocurrir en las series de juegos que duran demasiado.
Le habíamos dado a la serie Dragon Ball Z: Budokai todo lo que teníamos, así que no queríamos seguir ese camino.. Mientras tanto, otros equipos recogieron el entusiasmo y la pasión que teníamos e hicieron su propia serie, como la serie Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi que vino más tarde.
--Como alguien que está ayudando a cultivar la próxima generación de creadores de juegos, ¿qué tipo de juego de Dragon Ball esperas ver en el futuro?
Uchiyama: Sería interesante ver un título en el que juegues como un villano, como un juego en el que le das órdenes a Frieza Force para conquistar la galaxia, o tal vez un simulador en el que intentas dirigir el Red Ribbon Army.
--Eso está definitivamente fuera del campo izquierdo. ¡No me importaría intentar comandar el Frieza Force o el Red Ribbon Army!
Uchiyama: Uno de los atractivos de Dragon Ball son los poderosos enemigos que van apareciendo uno tras otro. Después de que el Red Ribbon Army fuera destruido, apareció Majunior , y después de que fue derrotado, Raditz vino a la tierra. Siempre es emocionante ver cuánto más poderosos pueden llegar a ser los malos.
Personalmente,Creo que mi diseño de personaje favorito es Fourth Form Frieza.. Hay algo tan atractivo en el poder despiadado que tiene en ese estado. Me pregunto si hay alguien por ahí que pueda hacer justicia a un juego de Frieza Force (risas).
--¿Podrías contarnos tu momento favorito de todo Dragon Ball?
Uchiyama: Mi momento favorito tiene que ser en el volumen 27 del manga donde Krillin es asesinado por Frieza y Goku se convierte en Super Saiyan y solo mira a Frieza. Esa escena te cuenta todo sobre Dragon Ball Z Es por eso que lo elegí como arte para el empaque del primer juego de Budokai.
Siento que cualquier fan podría echar un vistazo a la portada y entender qué tipo de juego es sin ninguna explicación.. Ponerlo en el empaque fue mi forma de mostrar cuán profundamente respeto esta serie.
Hay 42 volúmenes del manga original de Jump Comics Dragon Ball . Siempre lo releía cuando tenía que escribir una propuesta comercial como novato, tanto que ahora sé aproximadamente en qué volumen y número de página tienen lugar todas las escenas. Aunque lo leí tantas veces por trabajo, todavía se siente fresco cada vez que abro un volumen. Dragon Ball es verdaderamente único en su clase.
Fotografía: Shinsuke Yasui
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